Area Marina de Imaginarium

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Area marinaArea Marina de Imaginarium es un espacio para jugar pensado para los más pequeños, desde tres meses hasta 3 años.

Este espacio de juegos es como un gran barco, con la base mullida y rodeado de cilindros hinchables llenos de actividades: timón, brújula, red, concha, estrella, ancla, pez… Además dispone de bolsillos laterales y bolsa para guardarlo cómodamente. Montada tiene las siguientes medidas: 145 x 135 x 20 cm.

En el centro tiene un ojo de buey texturado, como si dejara ver en el fondo del mar una tortuguita que se mueve, apretando aquí y las patitas de la tortuga, suena crash-crash. En los laterales lleva: un timón giratorio con bocina, una brújula y un espejito; un flotador en relieve, una red para meter y sacar un pez, una estrella y una concha que además suenan (bocina y sonajeros diferentes) y un ancla para pegar y despegar; más pequeñas ventanas con los cierres en 4 posiciones: arriba, abajo, derecha e izquierda con formas geométricas y números texturados. UN CONSEJO: meter los hinchables antes de inflar y, antes de lavar con regularidad, dejarla en remojo en agua con sal para fijar los colores y dejar secar después.

Por sólo 49 euros.

Sitio Oficial: Imaginarium.
vía: Miss Compras

Juguetes tan antiguos como la humanidad

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Hace más de 5.500 años, los niños babilonios ya jugaban a las tabas; en 1.000 a. C., las hijas de los faraones maquillaban sus “barbies” arcaicas al estilo de Cleopatra; en la época de los césares romanos, los más pequeños pateaban un balón de cuero como si fueran delanteros de la Juventus… Y es que jugar nunca ha pasado de moda, tal y como lo demuestra este recorrido –en víspera de los Reyes Magos– por los hitos jugueteros de la Historia.

Desde los primeros albores de la Historia, los hombres no han parado de imitar con los juguetes el mundo que les rodeaba, de utilizarlos como vehículo para canalizar fantasías e inquietudes. Así lo atestiguan, por ejemplo, las tumbas de niños y adolescentes de la Prehistoria, que muestran ajuares llenos de yoyós, peponas y hula-hoops, los mismos juegos que hoy divierten a millones de pequeños en todo el mundo. Y que jugar no ha pasado de moda, lo demuestra el repaso que, en estas fechas previas a la Navidad, hace Magazine a los hitos jugueteros más importantes, desde los orígenes de la Historia hasta nuestros días…

Consulta las referencias a Juegos de mesa, Muñeca, Pelota, Bicicleta, Yoyó, Eléctricos y electrónicos, y Robots y autómatas.

Peluches a medida para tus hijos

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Peluche personalizadoSi tiene un hijo o un sobrino que sueña con monstruos y cosas increíbles, y que además es un pequeño maestro del dibujo, ahora podrás sorprenderlo para que disfruten de su imaginación haciendo que sus dibujos y personajes imaginarios sean realidad.

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La forma más original para regalar un peluche…

Sitio Oficial: FAO Schwarz
vía: no puedo creer

Robots y autómatas, última tecnología

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Quién: Hasbro. Qué: mascota interactiva. Dónde: Japón. Cuándo: Navidad de 2005. La palabra robot, de origen checo, significa esclavo. El escritor Karen Capek la inventó para su obra teatral R.U.R., estrenada en 1920, aunque el concepto de máquina automatizada se remonta a la Antigüedad: un ingeniero llamado Amenhotep construyó una estatua a su rey Memon de Etiopía (1500 a. C.) que emitía algunos sonidos cuando le llegaban los rayos del sol. El chino King-su Tse inventó una urraca voladora de madera y bambú en 500 a. C. (un artilugio capaz de mover las alas accionadas por medio de un mecanismo). Casi 100 años después, Herón de Alejandría escribió un tratado para la fabricación de androides llamado Autómata.

Uno de los autómatas más conocidos de la Edad Media fue el gallo de Estrasburgo que, conservado en la actualidad, formaba parte del reloj de su catedral. Y hasta Leonardo da Vinci se atrevió con los robots. Su león mecánico, regalo para Luis XII de Francia, poseía un mecanismo por el que el animal abría su pecho para mostrar el escudo de armas del rey. En España, Juanelo Turriano regaló al emperador Carlos V el llamado hombre de palo, un autómata con forma de monje que andaba y movía cabeza, ojos y brazos a la vez. Una verdadera delicia para la corte…

Pero «la pieza mecánica más maravillosa jamás construida» fue, en palabras de sir David Brewster, el pato de Jacques de Vaucanson (siglo XVIII). Era capaz de alargar el cuello, aspirar granos, digerirlos por disolución, e, incluso, ¡defecarlos!

En 1954 se puso a la venta el primer robot diseñado para niños. Se llamaba Robert y estaba inspirado en la película Tobor el fantástico. Actualmente, el robot más conocido se llama Aibo, de Sony, un pequeño androide del siglo XXI con forma de perro que oye, anda por sí mismo, ve y responde a ciertos estímulos como si fuera un animal de compañía de carne y hueso.

Juegos y Juguetes eléctronicos y eléctricos

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Qué: primer videojuego «Tennis for two». Quién: Willy Higgimbothan. Cuándo: 1958. Dónde: Estados Unidos. Estos juguetes crecieron de la mano de los avances en el mundo de la electricidad, todavía en pañales. Los inventos de Thomas Alba Edison se aplicaron con éxito a los primeros trenes eléctricos (en 1912 ya se anunciaban modelos con alumbrado en su interior). Pero el nacimiento del automóvil provocó una oleada de entusiasmo. Matchbox y Hot.

Wheels Cars pusieron a la venta elegantes autos de metal que, poco a poco, incorporaron luces y motor eléctrico alimentados por pilas. Pero el gran salto en la fabricación de circuitos y coches se dio en Inglaterra a finales de los años 50 con la firma Scalextric. A España, el Scalextric llegó en 1966 con una curiosidad: se vendía con el Seat 600.

Los videojuegos, que llegaron en los años 50, tienen un pionero: Willy Higgimbothan, al que se le ocurrió un juego interactivo en el que, reproducidos en una pantalla, dos tenistas jugaban en una pista de dos dimensiones pasándose la pelota de un lado al otro de la red, Tennis for two. El siguiente hito corresponde a Steve Russell y sus marcianitos del Spacewar, un enfrentamiento con naves espaciales que, en 1961, revolucionó el mundo de las computadoras.

vía: sawebsos

Bicicleta para el verano

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Qué: primer diseño de un vehículo de dos ruedas. Quién: Leonardo da Vinci. Dónde: Italia. Cuándo: 1490. El diseño más documentado de una bicicleta lo realizó Leonardo da Vinci en su Codex Atlanticus. Se trata de un dibujo en el que incluye manillar, sillín, pedales y cadena. Pero fue en Francia (siglo XVIII) donde sus ideas saltaron del papel a las calles gracias al conde Mede de Sivrac, inventor del celífero, un vehículo de dos ruedas tosco, incómodo y lento con el que la nobleza se paseaba por París. La principal característica de este armatoste de madera maciza es que no tenía pedales. De esta forma, los ciclistas debían impulsarse con las piernas, como en un patinete. Como las ruedas no llevaban goma, ni el sillín era acolchado, el juguete se convertía, por culpa de los baches de las calles, en un auténtico potro de tortura.

El herrero escocés Kirkpatrick MacMillan añadió, en 1839, un sistema de pedales con el que llegó a recorrer 65 km de un tirón. El velocípedo, con una rueda delantera de hasta tres metros de diámetro, llegó después: conocido como quebrantahuesos por las vibraciones que sufría el ciclista, se hizo muy popular en Inglaterra. Más que un juguete de niños, el nuevo y económico medio de transporte caló entre los caballeros de la alta sociedad que, convertidos en equilibristas con sombrero de copa más que en ciclistas, avanzaban con sus grotescos cacharros ante el espanto de los viandantes. Subido a una de estas máquinas, Thomas Stevens partió de San Francisco para dar la vuelta al mundo, en la que empleó tres años.

En 1885, John Kemp Starley dio un paso de gigante al igualar el tamaño de las dos ruedas, montar una transmisión por cadena y añadir frenos. Paralelamente, John Boyd Dunlop introdujo los neumáticos de caucho con cámara de aire en su interior.

En el siglo XX se introdujo el cambio de marchas y los frenos de zapata, mientras que la madera y el hierro de antaño se sustituyeron por el titanio, el kevlar o el teflón, mucho más livianos.

vía: sawebsos

Jugar a la Pelota, como toda la vida

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Qué: balón de cuero. Cuándo: 2.500 a. C. Quién: anónimo. Dónde: Chanhundaro (Valle del Indo). En Egipto, los hijos de los faraones y sus mujeres ya jugaban a pasarse una pelota revestida de oro que, por supuesto, no se compartía con los niños de la calle. Ellos tenían que conformarse con materiales como el cuero o el junco trenzado. Pero los restos más antiguos se han encontrado en Chanhundaro (valle del Indo) y tienen 4.500 años.

Documentada en la Gymnastica de Marcial y fabricada con papiro, caña o marfil, la conocida como «esfaira» (esfera, en griego) o la pila (pelota, en latín, que con el tiempo se transformaría en «pilotta») tomó después las calles de la Grecia clásica y la Roma imperial. Durante la Edad Media, en las islas británicas, las tribus celtas usaron vejigas de cerdo para disputar encuentros de algo parecido al fútbol, pero en versión ultraviolenta: las patadas estaban permitidas y había que conducir el balón hasta la puerta contraria por cualquier medio, salvo el asesinato, que era merecedor de expulsión.

En el medievo, Ricardo Corazón de León llegó a proponer al caudillo musulmán Saladino que dirimieran sus cuestiones sobre la propiedad de Jerusalén en un partido. Eran tiempos en los que la ausencia de un balón oficial llevó a los soldados ingleses a disputar un encuentro con la cabeza decapitada de un monarca danés.

vía: sawebsos

La Muñeca

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Qué: Daidala, la muñeca completa más antigua. Quién: anónimo. Dónde: Grecia. Cuándo: siglo VII a. C. Las niñas ya no quieren ser princesas, prefieren parecerse a Morticia Adams. En esa reflexión se basa el éxito de la muñeca zombie, el último grito (de terror) en la fabricación de un juguete que comenzó con muñecas como Daidala, elaborada en terracota, que perteneció a una niña ateniense del siglo VII a. C. Se trata del modelo más antiguo encontrado hasta la fecha. Aunque los arqueólogos afirman que este juguete no tiene cientos, sino miles de años de antigüedad. Así lo prueban las tumbas infantiles de muchas civilizaciones, que incluyen las muñecas en su ajuar. En Atenas y Corinto eran de madera, arcilla, marfil y de hueso articuladas por los hombros. También fueron comunes en Egipto, donde las hijas de los faraones las maquillaban al estilo de Cleopatra.

Con el paso de los años fueron cambiando en la forma y en los materiales: en 1810 se empezó a utilizar el papel maché para dotar las cabezas de mayor naturalidad; en 1830 se desarrollaron las articulaciones con tornillos; en 1860 apareció el primer muñeco capaz de sentarse… Y en el siglo XX la evolución ha sido tal que las muñecas han llegado a llorar, a reírse, a hacerse pipí, a eructar…

La oferta de figuras animales —en especial, el oso de peluche— comenzó el 18 de noviembre de 1902: la tira cómica de Clifford Berryman publicada en el Washington Post inspiró un nuevo artículo destinado a los niños. En ella se veía al presidente Roosevelt negándose a disparar a un osezno. Sus inventores no tardaron mucho en transformar al oso en el famoso muñeco Teddy.

Con la aparición del plástico, Elliot

Handler y su esposa Ruth modelaron una figura de largas piernas, pelo rubio y edad adolescente en 1959. ¿Su nombre? Barbie, como la hija de ambos. Hasta la fecha se han vendido más de un billón en todo el mundo, a un ritmo de 1.500.000 a la semana. El 90% de todas las niñas estadounidenses en los últimos 40 años ha comprado al menos una. Hoy, su trono está en peligro por las escotadas, remaquilladas e insinuantes Bratz.

vía: sawebsos

Juegos de mesa

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Qué: tabas. Quién: los niños en Mesopotamia. Cuándo: hace 5.500 años. Mesopotamia, cuna de civilizaciones, lo es también de los primeros juguetes de los que se tiene constancia histórica, las tabas, con las que se entretenían los sumerios en la ciudad de Ur (Irak) hace 5.500 años. Antecedente del juego de los dados, que tanto éxito tiene hoy en los casinos de todo el mundo, se juega lanzándola al aire mientras los jugadores apuestan por la posición —tiene cuatro— en la que quedará tras la caída.

Otro juego muy antiguo es el Mancala, practicado en África en el 3.000 a. C. Su origen está en la costumbre de hacer agujeros en la arena para guardar en ellos las conchas encontradas en la playa. Consiste en ganar las fichas (semillas o piedras) del contrincante.

También en el antiguo Egipto los juegos de mesa formaron parte de la vida social, sobre todo el «senet» («pasadizo»). Constaba de 30 casillas y debió ser el favorito de Tutankhamon, ya que entre los objetos que encontraron en su tumba había cuatro tableros.

Más tarde, en la época de los césares romanos, los hijos de los senadores se hicieron especialistas en el astrágalo y la tabula (heredado del Backgammon persa), que interesaron también a los adultos: los legionarios llevaban un tablero para distraerse entre batallas. El ajedrez no nació hasta el siglo VI de la era cristiana. Fue en el Valle del Indo, donde se llamó «Chaturanga» o juego del ejército.

Ya en el siglo XVI, el emperador indio Akbar I se sentaba en el centro de una gran sala de palacio. Lanzaba sus conchas al aire, contaba el resultado y movía ficha a lo largo de las baldosas de colores de su suelo de mármol. Las 16 mujeres más bellas de su harén, pintadas de rojo y blanco, avanzaban pasito a pasito por el gran tablero hasta que una de ellas ganaba la partida… y una noche con su rey. Aunque jugado con cortesanas, el Chaupar, procedente de La India, es el precedente más directo de nuestro parchís.

Y en tiempos más modernos, Elizabeth Phillips concibió el Monopoly (1904), el juego de mesa más vendido de la Historia, aunque su patente expiró en 1922. Durante esos años su práctica se extendió por Atlantic City, sobre todo entre la comunidad cuáquera. Charles B. Darrow, a quien se le atribuye por error su invención durante la Gran Depresión, simplemente lo redescubrió, lo modificó y lo presentó a Parker Brothers en 1934, la firma que lo comercializa.

vía: sawebsos

¿Juguetes analógicos o digitales?

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La pregunta es sencilla: ¿A qué edad podemos o debemos empezar a regalar a los niños juguetes digitales y autómatas?

O formulado de una forma más científica: ¿cuándo consideran los pedagogos y psicólogos infantiles de raíces freudianas que los críos pueden pasar en sus juguetes de la fase analógica al complejo de Edipo, que es eminentemente digital porque funciona por conmutación en el triángulo afectivo?, ¿y qué puede pasar de bueno o de malo si el juguete tecnológico, la moda que arrasa esta temporada navideña, además de cerebro digital tiene pantalla?

Cuando llega el inicio del año nuevo se acercan los Reyes, cuando muchos de los que tenemos que comprar regalos para los más pequeños de la casa se nos plantean una serie de cuestiones. ¿Un juguete de toda la vida, de cartón piedra u hojalata, que funciona a cuerda, un autómata de los de siempre? ¿O por el contrario un juguete digital con pantalla, decenas de chips, un computador disfrazado de juguete, un autómata que roza la inteligencia artificial y que no resuelve el Edipo, ya que hasta los padres querrán jugar con este nuevo artilugio?

Seguro que estas próximas navidades del 2007-2008 el dilema volverá a estar en cada uno de los que tenemos que comprar un juguete para ese sobrino o sobrina pequeña, planteando multitud de dudas de que es lo más adecuado, desde mi punto de vista, ambas cosas, porque tampoco es bueno que se quede atrás en lo que tecnología se refiere, pero por supuesto sin disfrutar de una autentica niñez, porque jugar al escondite, a la muñecas, a la chapas o las canicas, son cosas que solo se pueden vivir una vez, y es mejor no dejarlo pasar.

vía: El País